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@ -1,93 +0,0 @@
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import {
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DwmWindow,
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gl
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} from "./deps.ts";
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function loadShader(type: number, src: string) {
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const shader = gl.CreateShader(type);
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gl.ShaderSource(
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shader,
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1,
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new Uint8Array(
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new BigUint64Array([
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BigInt(
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Deno.UnsafePointer.value(
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Deno.UnsafePointer.of(new TextEncoder().encode(src)),
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),
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),
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]).buffer,
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),
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new Int32Array([src.length]),
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);
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gl.CompileShader(shader);
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const status = new Int32Array(1);
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gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, status);
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if (status[0] === gl.FALSE) {
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const logLength = new Int32Array(1);
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gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, logLength);
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const log = new Uint8Array(logLength[0]);
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gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength[0], logLength, log);
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console.log(new TextDecoder().decode(log));
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gl.DeleteShader(shader);
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return 0;
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}
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return shader;
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}
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const vShaderSrc = `
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attribute vec4 vPosition;
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void main() {
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gl_Position = vPosition;
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}
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`;
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const fShaderSrc = `
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void main() {
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gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
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}
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`;
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const vShader = loadShader(gl.VERTEX_SHADER, vShaderSrc);
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const fShader = loadShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fShaderSrc);
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const program = gl.CreateProgram();
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gl.AttachShader(program, vShader);
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gl.AttachShader(program, fShader);
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gl.BindAttribLocation(program, 0, new TextEncoder().encode("vPosition\0"));
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gl.LinkProgram(program);
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const status = new Int32Array(1);
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||||||
gl.GetProgramiv(program, gl.LINK_STATUS, status);
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||||||
if (status[0] === gl.FALSE) {
|
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const logLength = new Int32Array(1);
|
|
||||||
gl.GetProgramiv(program, gl.INFO_LOG_LENGTH, logLength);
|
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||||||
const log = new Uint8Array(logLength[0]);
|
|
||||||
gl.GetProgramInfoLog(program, logLength[0], logLength, log);
|
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||||||
console.log(new TextDecoder().decode(log));
|
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||||||
gl.DeleteProgram(program);
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Deno.exit(1);
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}
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gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
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addEventListener("resize", (event) => {
|
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gl.Viewport(0, 0, event.width, event.height);
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});
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export const makeFrameFunc = (swapBuffers: DwmWindow["swapBuffers"]) => {
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return () => {
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gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
|
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||||||
gl.UseProgram(program);
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// deno-fmt-ignore
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||||||
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, 0, new Float32Array([
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0.0, 0.5, 0.0,
|
|
||||||
-0.5, 0.0, 0.0,
|
|
||||||
0.5, 0.0, 0.0,
|
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]));
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||||||
gl.EnableVertexAttribArray(0);
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||||||
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
|
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swapBuffers();
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||||||
}
|
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||||||
}
|
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90
index.ts
90
index.ts
@ -6,10 +6,10 @@ import {
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|||||||
} from "./deps.ts";
|
} from "./deps.ts";
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||||||
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||||||
const window = createWindow({
|
const window = createWindow({
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||||||
title: "DenoGL",
|
title: "Faux",
|
||||||
width: 800,
|
width: 1024,
|
||||||
height: 600,
|
height: 1024,
|
||||||
resizable: true,
|
resizable: false,
|
||||||
glVersion: [3, 2],
|
glVersion: [3, 2],
|
||||||
gles: true,
|
gles: true,
|
||||||
});
|
});
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||||||
@ -48,15 +48,20 @@ function loadShader(type: number, src: string) {
|
|||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
const vShaderSrc = `
|
const vShaderSrc = `
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attribute vec4 vPosition;
|
attribute vec4 vPosition;
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||||||
void main() {
|
attribute vec4 vCol;
|
||||||
|
varying vec4 color;
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||||||
|
void main() {
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gl_Position = vPosition;
|
gl_Position = vPosition;
|
||||||
}
|
color = vCol;
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`;
|
}
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||||||
|
`;
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||||||
|
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||||||
const fShaderSrc = `
|
const fShaderSrc = `
|
||||||
|
precision mediump float;
|
||||||
|
varying vec4 color;
|
||||||
void main() {
|
void main() {
|
||||||
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
|
gl_FragColor = color;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
`;
|
`;
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||||||
|
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||||||
@ -68,6 +73,7 @@ gl.AttachShader(program, vShader);
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|||||||
gl.AttachShader(program, fShader);
|
gl.AttachShader(program, fShader);
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|
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||||||
gl.BindAttribLocation(program, 0, new TextEncoder().encode("vPosition\0"));
|
gl.BindAttribLocation(program, 0, new TextEncoder().encode("vPosition\0"));
|
||||||
|
gl.BindAttribLocation(program, 1, new TextEncoder().encode("vCol\0"));
|
||||||
|
|
||||||
gl.LinkProgram(program);
|
gl.LinkProgram(program);
|
||||||
|
|
||||||
@ -89,18 +95,68 @@ addEventListener("resize", (event) => {
|
|||||||
gl.Viewport(0, 0, event.width, event.height);
|
gl.Viewport(0, 0, event.width, event.height);
|
||||||
});
|
});
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||||||
|
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||||||
|
const pixelsPerRow = 128;
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const top = 1;
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const left = -1;
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const cell = 2/pixelsPerRow;
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const px = (x: number, y: number) => {
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// deno-fmt-ignore
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|
return [
|
||||||
|
left + x*cell, top - y*cell, 0,
|
||||||
|
left + (x+1)*cell, top - y*cell, 0,
|
||||||
|
left + x*cell, top - (y+1)*cell, 0,
|
||||||
|
left + (x+1)*cell, top - y*cell, 0,
|
||||||
|
left + x*cell, top - (y+1)*cell, 0,
|
||||||
|
left + (x+1)*cell, top - (y+1)*cell, 0,
|
||||||
|
];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const palette = [
|
||||||
|
[0, 0, 0, 0],
|
||||||
|
[0, 0, 0, 1],
|
||||||
|
[1, 1, 1, 1],
|
||||||
|
[1, 0, 0, 1],
|
||||||
|
[1, 1, 0, 1],
|
||||||
|
[0, 1, 0, 1],
|
||||||
|
[0, 0, 1, 1],
|
||||||
|
]
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||||||
|
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||||||
|
const c = (n: number) => {
|
||||||
|
return [
|
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|
...palette[n],
|
||||||
|
...palette[n],
|
||||||
|
...palette[n],
|
||||||
|
...palette[n],
|
||||||
|
...palette[n],
|
||||||
|
...palette[n],
|
||||||
|
];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const allPixelTriangles = new Float32Array(
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||||||
|
Array(pixelsPerRow*pixelsPerRow).fill(null).flatMap((_, i) => px(i%pixelsPerRow,Math.floor(i/pixelsPerRow)))
|
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|
)
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|
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||||||
|
const choose = <T>(alts: Array<T>): T => {
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|
return alts[Math.floor(Math.random()*alts.length)];
|
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|
}
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|
|
||||||
|
const allPixelColors = new Float32Array(
|
||||||
|
Array(pixelsPerRow*pixelsPerRow).fill(null).flatMap(() => c(choose([1,2,3,4,5,6])))
|
||||||
|
)
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||||||
|
|
||||||
const frame = () => {
|
const frame = () => {
|
||||||
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
|
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
|
||||||
gl.UseProgram(program);
|
gl.UseProgram(program);
|
||||||
// deno-fmt-ignore
|
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, 0, allPixelTriangles);
|
||||||
gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, gl.FALSE, 0, new Float32Array([
|
gl.VertexAttribPointer(1, 4, gl.FLOAT, gl.FALSE, 0, allPixelColors);
|
||||||
0.0, 0.5, 0.0,
|
|
||||||
-0.5, 0.0, 0.0,
|
|
||||||
0.5, 0.0, 0.0,
|
|
||||||
]));
|
|
||||||
gl.EnableVertexAttribArray(0);
|
gl.EnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
|
gl.EnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6*pixelsPerRow*pixelsPerRow);
|
||||||
window.swapBuffers();
|
window.swapBuffers();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
await mainloop(frame);
|
await mainloop(() => {
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||||||
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frame();
|
||||||
|
});
|
||||||
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